媒體報導 –「主公,仲尼醬申請出戰!文學 x 卡牌遊戲中的文本互涉!」

媒體報導 –「主公,仲尼醬申請出戰!文學 x 卡牌遊戲中的文本互涉!」

發佈日期 : 2024 年 9 月 24 日

媒體報導 –「主公,仲尼醬申請出戰!文學 x 卡牌遊戲中的文本互涉!」

[創新學習]《三國殺》玩得多,《文學鬥》玩過嗎?本校中文科主任郭紹洋老師設計的中文文言卡牌遊戲「文學鬥」,獲「虛詞」報導。

詳細網址:https://p-articles.com/heteroglossia/4805.html

卡牌遊戲的起源紛雜,在中國可以追溯回秦末時期的「葉子戲」,在十二世紀的歐洲歷史也可見到對於撲克牌的紀錄。然而,這些卡牌遊戲的內容都以算術為基礎玩法,自身並不具敘事元素。一直到二十世紀六十年代,美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲才創造了集換式卡牌的玩法概念,即透過收集不同的卡牌進行對戰,此後的卡牌遊戲開始有了人物,亦慢慢為人物之間加入劇情。

近日,有報導指出佛教沈香林紀念中學中文科主任郭紹洋老師參考大熱卡牌遊戲《三國殺》,歷時四年改編成文學卡牌遊戲《文學鬥》,人物從三國時代的武將,變成十二篇指定篇章內的主角孔子、莊子、李白、王維等中國思想家及文學家。

文學文本融入卡牌遊戲早亦有之,如《文學鬥》所參考的《三國殺》本身就是文學卡牌,但將卡牌遊戲應用在學習之中卻讓人耳目一新。在這裡,我們不禁好奇,這樣的卡牌遊戲又是如何從文本層面上改變學生的學習模式?文學作品的劇情如何影響卡牌?文學作品在卡牌遊戲中,除了補充背景以外又擔任了怎樣的角色?

誰說「戲無益」 《文學鬥》點樣鬥?
文憑試的中文考卷向來被稱為死亡之卷,文言文更是其中的重災區。一來是學習文言文的入門門檻相對較高,在初學階段中難以獲得正面的回饋;二來是學生在日常生活中鮮有接觸和運用文言文的機會,難有以浸淫在語境當中的學習機會。在傳授教學內容以外,如何提升學生的學習動機一直是困擾中文科老師的問題。

由郭老師設計的《文學鬥》,從外觀到內容設定都依從範文的背景,蘊含大量的文學細節。如「舉杯邀明月」技能卡,玩家使用後可以抽兩張牌,不只卡牌名字出自於李白的《月下獨酌》,技能也依從詩句「對影成三人」的語境而設計:詩句中三人之「三」也包括自己在內,因此只可抽兩張牌。

寓學於樂,學生不只在遊戲過程了解範文的知識與時代背景,他們亦在了解遊戲及研讀篇章後主動與老師討論卡牌的設定,及自行開發不同的遊戲模式。在遊戲中,學生們不再是被動接受知識的學習者,更主動地投入研究文言文的過程。

卡牌設置與文學空間文本的內互文性!
文學卡牌遊戲是如何改變了學生的學習模式?要回答這個問題我們可以回到文學作品與卡牌的互文之中去思考。

萊辛曾在《拉奧孔》一書中將藝術作品分為時間藝術與空間藝術。文學作品作為時間藝術,它會自然生成一個觀察視覺,讀者彷彿是跟隨文字所形成的鏡頭去探索作品創造的世界。當中既包括作品的場景(如《紅樓夢》中的賈府)也包括作品中的情節(如《三國演義》中的三顧茅廬),而情節與情節之間的人物雖然各自獨立,但透過文本自身共同主題的聯繫,他們彼此的故事亦會相互交涉,形成了如卷軸畫一樣的眾生相。

場景、情境與眾生相,三者交互,便成了文學作品中的空間文本。

由文學作品改編而來的卡牌遊戲也會繼承這樣的空間文本,呈現出互文的狀態。如《三國殺》發生的時空有明確的歷史時期:三國魏軍南北朝,每個設計為武將的角色也是該時段由不同歷史事件依托而成的人物。不只人物採用,這樣的空間文本也會延伸到卡牌的設計上。在《三國殺》對武將立繪的設計之中,每張都在表達三國時期某個事件的截面,如標準版中的「張飛」,就以「怒吼長坂坡」事件為核心構築立繪、技能與描述。

這體現了空間文本與遊戲之間的內互文性(intratextuality),而這也是為何《文學鬥》可以在學習與遊戲之間取得平衡的重要原因之一。

在仿照《三國殺》設計的《文學鬥》中,我們也可看到類似的設計理念。如當中的角色牌分為四種顏色,正對應文言篇章中的四個流派;又如將同代詩人角色牌翻轉過來,背面就能拼湊出連環圖。從此可以觀察到,《文學鬥》的「故事性空間」不只侷限於人物所處的歷史時期,而使進一步變成十二篇範文所規定的作品跨度。

這樣的內互文性不僅脫出了本來文本的敘事時空,讓同學可以從應試的層面去理解所玩的遊戲,更加貼合同學的學習生態。而且,本來每個人物都是課文篇章獨立存在的個體,但透過遊戲機制,不同人物可以跨越自身的歷史,而在範文的層面上與其他人物互相交互,形成生克關係。如同學分享,「莊子的『逍遙』幾乎無敵,但唯一缺點就是攻擊力不強,不過若果有了孟子的『浩然之氣』就失去了原本的意義了!」

媒體報導 –「主公,仲尼醬申請出戰!文學 x 卡牌遊戲中的文本互涉!」

[創新學習]《三國殺》玩得多,《文學鬥》玩過嗎?本校中文科主任郭紹洋老師設計的中文文言卡牌遊戲「文學鬥」,獲「虛詞」報導。

詳細網址:https://p-articles.com/heteroglossia/4805.html

卡牌遊戲的起源紛雜,在中國可以追溯回秦末時期的「葉子戲」,在十二世紀的歐洲歷史也可見到對於撲克牌的紀錄。然而,這些卡牌遊戲的內容都以算術為基礎玩法,自身並不具敘事元素。一直到二十世紀六十年代,美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲才創造了集換式卡牌的玩法概念,即透過收集不同的卡牌進行對戰,此後的卡牌遊戲開始有了人物,亦慢慢為人物之間加入劇情。

近日,有報導指出佛教沈香林紀念中學中文科主任郭紹洋老師參考大熱卡牌遊戲《三國殺》,歷時四年改編成文學卡牌遊戲《文學鬥》,人物從三國時代的武將,變成十二篇指定篇章內的主角孔子、莊子、李白、王維等中國思想家及文學家。

文學文本融入卡牌遊戲早亦有之,如《文學鬥》所參考的《三國殺》本身就是文學卡牌,但將卡牌遊戲應用在學習之中卻讓人耳目一新。在這裡,我們不禁好奇,這樣的卡牌遊戲又是如何從文本層面上改變學生的學習模式?文學作品的劇情如何影響卡牌?文學作品在卡牌遊戲中,除了補充背景以外又擔任了怎樣的角色?

誰說「戲無益」 《文學鬥》點樣鬥?
文憑試的中文考卷向來被稱為死亡之卷,文言文更是其中的重災區。一來是學習文言文的入門門檻相對較高,在初學階段中難以獲得正面的回饋;二來是學生在日常生活中鮮有接觸和運用文言文的機會,難有以浸淫在語境當中的學習機會。在傳授教學內容以外,如何提升學生的學習動機一直是困擾中文科老師的問題。

由郭老師設計的《文學鬥》,從外觀到內容設定都依從範文的背景,蘊含大量的文學細節。如「舉杯邀明月」技能卡,玩家使用後可以抽兩張牌,不只卡牌名字出自於李白的《月下獨酌》,技能也依從詩句「對影成三人」的語境而設計:詩句中三人之「三」也包括自己在內,因此只可抽兩張牌。

寓學於樂,學生不只在遊戲過程了解範文的知識與時代背景,他們亦在了解遊戲及研讀篇章後主動與老師討論卡牌的設定,及自行開發不同的遊戲模式。在遊戲中,學生們不再是被動接受知識的學習者,更主動地投入研究文言文的過程。

卡牌設置與文學空間文本的內互文性!
文學卡牌遊戲是如何改變了學生的學習模式?要回答這個問題我們可以回到文學作品與卡牌的互文之中去思考。

萊辛曾在《拉奧孔》一書中將藝術作品分為時間藝術與空間藝術。文學作品作為時間藝術,它會自然生成一個觀察視覺,讀者彷彿是跟隨文字所形成的鏡頭去探索作品創造的世界。當中既包括作品的場景(如《紅樓夢》中的賈府)也包括作品中的情節(如《三國演義》中的三顧茅廬),而情節與情節之間的人物雖然各自獨立,但透過文本自身共同主題的聯繫,他們彼此的故事亦會相互交涉,形成了如卷軸畫一樣的眾生相。

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由文學作品改編而來的卡牌遊戲也會繼承這樣的空間文本,呈現出互文的狀態。如《三國殺》發生的時空有明確的歷史時期:三國魏軍南北朝,每個設計為武將的角色也是該時段由不同歷史事件依托而成的人物。不只人物採用,這樣的空間文本也會延伸到卡牌的設計上。在《三國殺》對武將立繪的設計之中,每張都在表達三國時期某個事件的截面,如標準版中的「張飛」,就以「怒吼長坂坡」事件為核心構築立繪、技能與描述。

這體現了空間文本與遊戲之間的內互文性(intratextuality),而這也是為何《文學鬥》可以在學習與遊戲之間取得平衡的重要原因之一。

在仿照《三國殺》設計的《文學鬥》中,我們也可看到類似的設計理念。如當中的角色牌分為四種顏色,正對應文言篇章中的四個流派;又如將同代詩人角色牌翻轉過來,背面就能拼湊出連環圖。從此可以觀察到,《文學鬥》的「故事性空間」不只侷限於人物所處的歷史時期,而使進一步變成十二篇範文所規定的作品跨度。

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  • 媒體報導 –佛教沈香林中學推「文學鬥」遊戲 吸引學生主動學文言文成績進步

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    郭老師後來邀請學生試玩和不斷改良,經過大約4年時間,現時文學鬥已經是第二版。他在與學生合作修改「文學鬥」的過程之中,不但見證學生中文成績進步,更成功吸引學生課餘時間也主動找他討論文學,探討不同卡牌的意境及引伸用法,是他身為中文科老師最感到高興的成果。

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  • 媒體報導 –學生玩遊戲學文言文 融會貫通了解文學經典內容提升語文能力

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