BSC STEMLAB學生於第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」勇奪多項銀獎及優異獎
BSC STEMLAB學生於第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」勇奪多項銀獎及優異獎
發佈日期 : 2025 年 4 月 25 日BSC STEMLAB學生於第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」勇奪多項銀獎及優異獎[喜訊] BSC STEMLAB學生早前參與由香港教育裝備協會及香港教育大學校友會主辦之第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」,在比賽中利用生成式AI繪畫傳承中華文化的畫作,並在中文課中了解相關本土文化,以語文角度感受畫作之美,創作200字短文。學生從逾82間學校2030名參賽者中勇奪多項銀獎及優異獎項。
是次得獎作品不僅訓練學生使用生成式AI模仿繪圖的技術,還融入了英文學習元素。學生於進行模仿繪圖的過程中,需要檢視及修改英語指令,包括加入對圖像的背景、細節及氣氛的英語描述,使作品更貼近學生的創作理念,體現學生的創意想像。此創作過程鍛鍊了學生以英語作描寫的技巧。
學生於三月十五日出席比賽頒獎典禮,並親自接受獎項。典禮當日,學生與其他得獎者交流學習,分享創作心得,並進一步了解生成式AI在文化藝術中的應用。此次經驗不僅讓同學們感受到努力的成果,更激發了他們對AI技術的熱情和未來探索的興趣。
獲獎詳情如下:
指導老師: 孫芷珊、高樂詩
中學組銀獎
2A 李頌敏
3A 徐佳倩
3C 付潤東
3C 丘巧兒
中學組優異獎
2A 黃子穎
2B 梁栢賢
2C 郭家傑
6B 高文思
3C 盧曉曼
3C 莫凱雯
3C 蔡依楠
3C 張庭溱
3C 梁家銘
得獎作品詳情
漁船 圖 – 張庭溱 3C/ 文- 蔡依楠 3C
龍舟 圖 – 丘巧兒 3C/ 文- 付潤東 3C
港鐵 圖 – 梁家銘 3C/ 文- 盧曉曼 3C
蛋撻 圖 – 梁家銘 3C/ 文- 莫凱雯 3C、徐徍倩 3A
第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」:
www.hkeeia.org
BSC STEMLAB學生於第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」勇奪多項銀獎及優異獎[喜訊] BSC STEMLAB學生早前參與由香港教育裝備協會及香港教育大學校友會主辦之第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」,在比賽中利用生成式AI繪畫傳承中華文化的畫作,並在中文課中了解相關本土文化,以語文角度感受畫作之美,創作200字短文。學生從逾82間學校2030名參賽者中勇奪多項銀獎及優異獎項。
是次得獎作品不僅訓練學生使用生成式AI模仿繪圖的技術,還融入了英文學習元素。學生於進行模仿繪圖的過程中,需要檢視及修改英語指令,包括加入對圖像的背景、細節及氣氛的英語描述,使作品更貼近學生的創作理念,體現學生的創意想像。此創作過程鍛鍊了學生以英語作描寫的技巧。
學生於三月十五日出席比賽頒獎典禮,並親自接受獎項。典禮當日,學生與其他得獎者交流學習,分享創作心得,並進一步了解生成式AI在文化藝術中的應用。此次經驗不僅讓同學們感受到努力的成果,更激發了他們對AI技術的熱情和未來探索的興趣。
獲獎詳情如下:
指導老師: 孫芷珊、高樂詩
中學組銀獎
2A 李頌敏
3A 徐佳倩
3C 付潤東
3C 丘巧兒
中學組優異獎
2A 黃子穎
2B 梁栢賢
2C 郭家傑
6B 高文思
3C 盧曉曼
3C 莫凱雯
3C 蔡依楠
3C 張庭溱
3C 梁家銘
得獎作品詳情
漁船 圖 – 張庭溱 3C/ 文- 蔡依楠 3C
龍舟 圖 – 丘巧兒 3C/ 文- 付潤東 3C
港鐵 圖 – 梁家銘 3C/ 文- 盧曉曼 3C
蛋撻 圖 – 梁家銘 3C/ 文- 莫凱雯 3C、徐徍倩 3A
第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」:
www.hkeeia.org
BSC STEMLAB學生於第二屆「美好香港印象:AI與香港文化的融合之旅 AI生成繪圖設計比賽」勇奪三項銀獎及七項優異獎
2025 年 3 月 10 日
沈中校本課程「同創共學」加入生成式人工智能課程,使沈中學生學習新興科技解決社區問題。
2025 年 3 月 10 日
沈中校本課程「同創共學」加入生成式人工智能課程,使沈中學生學習新興科技解決社區問題。
沈中獲圓玄學院陳國超興德小學邀請參與「超小年宵市集創業比賽」
2025 年 1 月 29 日
1月24日,沈中獲 #圓玄學院陳國超興德小學 邀請,於「超小年宵市集創業比賽」中設置年宵攤位,旨在讓學生體驗年宵文化,並提供一個實踐的機會,讓他們嘗試創業。學生在過程中能學會如何策劃和管理一個攤位;同時亦提升他們的組織能力和協作精神。
2025 年 1 月 29 日
1月24日,沈中獲 #圓玄學院陳國超興德小學 邀請,於「超小年宵市集創業比賽」中設置年宵攤位,旨在讓學生體驗年宵文化,並提供一個實踐的機會,讓他們嘗試創業。學生在過程中能學會如何策劃和管理一個攤位;同時亦提升他們的組織能力和協作精神。
媒體報導 –「主公,仲尼醬申請出戰!文學 x 卡牌遊戲中的文本互涉!」
2024 年 9 月 24 日
卡牌遊戲的起源紛雜,在中國可以追溯回秦末時期的「葉子戲」,在十二世紀的歐洲歷史也可見到對於撲克牌的紀錄。然而,這些卡牌遊戲的內容都以算術為基礎玩法,自身並不具敘事元素。一直到二十世紀六十年代,美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲才創造了集換式卡牌的玩法概念,即透過收集不同的卡牌進行對戰,此後的卡牌遊戲開始有了人物,亦慢慢為人物之間加入劇情。
2024 年 9 月 24 日
卡牌遊戲的起源紛雜,在中國可以追溯回秦末時期的「葉子戲」,在十二世紀的歐洲歷史也可見到對於撲克牌的紀錄。然而,這些卡牌遊戲的內容都以算術為基礎玩法,自身並不具敘事元素。一直到二十世紀六十年代,美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲才創造了集換式卡牌的玩法概念,即透過收集不同的卡牌進行對戰,此後的卡牌遊戲開始有了人物,亦慢慢為人物之間加入劇情。
2024 年 9 月 24 日
傳統的文言文教學一向被視為乏味且難以理解,如何讓學生在遊戲中尋找學習的樂趣,是眾多語文老師的難題。屯門區佛教沈香林紀念中學中文科科主任郭紹洋老師在兩年前設計了一款桌上遊戲《文學鬥》,揉合中文科高中指定文言篇章的內容,並在校內推廣,讓學生寓遊戲於學習。
2024 年 9 月 24 日
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媒體報導 –佛教沈香林中學推「文學鬥」遊戲 吸引學生主動學文言文成績進步
2024 年 9 月 6 日
郭老師後來邀請學生試玩和不斷改良,經過大約4年時間,現時文學鬥已經是第二版。他在與學生合作修改「文學鬥」的過程之中,不但見證學生中文成績進步,更成功吸引學生課餘時間也主動找他討論文學,探討不同卡牌的意境及引伸用法,是他身為中文科老師最感到高興的成果。
2024 年 9 月 6 日
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媒體報導 –學生玩遊戲學文言文 融會貫通了解文學經典內容提升語文能力
2024 年 9 月 6 日
死記硬背從來都不是最有效率的學習方法,佛教沈香林紀念中學的中文科主任郭紹洋老師就與學生花數年時間以文學內容改編桌上遊戲三國殺成「文學鬥」,從遊戲學習文言文。數位有份參與改編文學鬥的學生接受「01教育」訪問介紹遊戲時,能夠引經據經典說明各張卡牌的背景,可見卡牌有助學生學習文言文。
2024 年 9 月 6 日
死記硬背從來都不是最有效率的學習方法,佛教沈香林紀念中學的中文科主任郭紹洋老師就與學生花數年時間以文學內容改編桌上遊戲三國殺成「文學鬥」,從遊戲學習文言文。數位有份參與改編文學鬥的學生接受「01教育」訪問介紹遊戲時,能夠引經據經典說明各張卡牌的背景,可見卡牌有助學生學習文言文。